Grandes esperanças, dura realidade: a ascensão e queda de projetos “para ganhar”

Depois de observar já há algum tempo o cenário em rápida evolução dos projetos “para ganhar”, devo dizer que é uma mistura intrigante de inovação e especulação que chama minha atenção. Como alguém que viu a sua quota-parte de ciclos de mercado, não posso deixar de traçar paralelos com o boom das pontocom do final dos anos 90.

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Há um desejo antigo entre as pessoas de acumular riqueza rapidamente através de jogos, ações que envolvam movimentos ou simples toques, mas tais esforços frequentemente resultam em decepção. Poderia o conceito de ganhar dinheiro para atividades cotidianas ter um futuro promissor?

Milhares, senão milhões, de usuários do Hamster Kombat estão desanimados com o evento de lançamento aéreo. Esta situação não é nova; a comunidade criptográfica já testemunhou o rápido aumento e declínio de numerosos mecanismos que prometem ganhos para tarefas básicas. Então, que insights obtivemos com isso?


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Índice

Aparecimento precoce: esperança de ganhos estáveis

A ascensão dos jogos web3 despertou uma curiosidade significativa sobre como criar criptomoedas realizando tarefas simples. Esses jogos play-to-earn (P2E) representam uma categoria nova, permitindo aos jogadores acumular criptomoedas e Tokens Não Fungíveis (NFTs) por meio de diversas atividades.

Axie Infinity foi um dos primeiros a abrir caminho neste campo. Para começar a jogar, os jogadores tiveram que investir inicialmente dinheiro para adquirir Axies, que são animais de estimação virtuais NFT. Os jogadores podiam ganhar tokens concluindo tarefas, participando de batalhas com outros jogadores e progredindo nos níveis do jogo. Esses tokens poderiam ser negociados por várias moedas digitais ou tradicionais, e os itens poderiam ser vendidos em bolsas de criptomoedas e mercados NFT.

Como analista, descobri que durante algum tempo este jogo foi visto como um empreendimento potencialmente lucrativo, mesmo de brincadeira. Recebeu atenção significativa, especialmente nas Filipinas. No ano sem precedentes de 2020, quando a pandemia forçou bloqueios globais e muitos perderam os seus empregos, os entusiastas da criptografia filipinos, conhecidos pelo seu espírito empreendedor, começaram a criar guildas. Essas guildas forneceram uma plataforma para usuários regulares ganharem renda por meio de jogos Play-to-Earn.

Apesar do sucesso inicial do Axie Infinity, ele acabou enfrentando um problema de inflação no jogo. Essa expansão contínua levou a uma diminuição no valor de seu token de utilidade, Smooth Love Potion (SLP) e, mais tarde, de seu token de governança AXS. Para manter alta a demanda por SLP e AXS, é necessário um fluxo interminável de novos registros, mesmo de jogadores que atualmente não possuem nenhum dos tokens.

Se nossos usuários ativos mensais (MAU) ultrapassassem 2,7 milhões em seu ponto mais alto, teriam caído para aproximadamente 310.000 em julho de 2024. O declínio no desempenho do Axie Infinity pode ser atribuído à correção em todo o mercado após o histórico anterior do Bitcoin (BTC). alta (ATH) em 10 de novembro de 2021.

Em março de 2022, um incidente generalizado de hacking impactou significativamente a popularidade decrescente do jogo. A perda de utilizadores e a falta de recém-chegados significou que os utilizadores existentes já não podiam gerar rendimentos. Esta infeliz situação tornou-se ainda mais desanimadora para alguns usuários da plataforma que investiram no jogo, encontrando-se endividados devido às tentativas fracassadas de lucrar com o projeto. Como resultado, algumas histórias de usuários acabaram sendo particularmente tristes.

Hábitos saudáveis ​​substituem os jogos, mas não por muito tempo

Em meio à popularidade cada vez menor dos jogos Play-to-Earn (P2E), uma nova abordagem para ganhar chamada Move-to-Earn surgiu no domínio da web3. Um exemplo bem conhecido desse tipo de jogo é o STEPN.

No entanto, os seus lucros registaram uma diminuição substancial como resultado do aumento do número de utilizadores, e alguns analistas detectaram indícios de um esquema Ponzi no funcionamento interno do sistema STEPN.

Ao mesmo tempo, as dúvidas em torno do projeto não diminuem a realidade de que os usuários iniciais da plataforma realmente ganharam uma quantia decente. Esses primeiros adotantes conseguiram recuperar seus investimentos, enquanto as perdas superaram os lucros para aqueles que embarcaram durante o auge da excitação.

O jogo que pretendia promover hábitos saudáveis, STEPN, acabou por fracassar devido ao seu sucesso. Em vez de usar o Green Satoshi Token (GST) alocado no jogo, os usuários optaram por trocá-los por Green Metaverse Token (GMT), buscando lucro potencial, especialmente após o aumento na primavera de 2022, quando o token atingiu o pico de US$ 4,11. Os mecanismos de manutenção de custos definidos pela equipa do projecto não se revelaram suficientemente eficazes para contrabalançar esta tendência.

Conforme relatado por Dune, houve uma queda substancial no número de Usuários Ativos Mensais (MAU) do projeto. Em maio de 2022, esta contagem ultrapassava os 705 mil, mas em setembro de 2024 já tinha caído para menos de 19 mil.

Em seu site oficial, os criadores esclarecem que, embora alguns possam ver o aspecto de jogar para ganhar como um esquema Ponzi, o STEPN difere claramente. Em vez disso, enfatizam que a arquitetura da plataforma inclui mecanismos económicos robustos, que mantêm a consistência do valor das moedas do projeto.

Da minha perspectiva como analista, é crucial notar que a STEPN, na sua essência, carecia de uma economia substantiva. Em vez disso, baseou-se principalmente no influxo de fundos de novos utilizadores que compraram activos virtuais por somas substanciais, sonhando em recuperar o seu investimento dentro de alguns meses. Este apoio financeiro, no essencial, alimentou a economia, enquanto o trabalho realizado era essencialmente imaginário e desprovido de valor tangível.

Para manter o público envolvido, é essencial ter um fluxo contínuo de novos jogadores que possam comprar moeda do jogo e itens NFT de jogadores existentes. Um grande número de novos participantes pode viabilizar tais projetos. No entanto, o mecanismo de distribuição de lucros no “ganhar para jogar” é distinto dos esquemas Ponzi tradicionais e é mais semelhante ao comércio a retalho.

Há cerca de um ano, o STEPN está em operação, atraindo pessoas que apreciam o conceito de ganhar dinheiro através de tarefas simples. Enquanto escrevo isto, o valor de seu token GMT nativo é de US$ 0,1464, o que representa uma queda impressionante de 96% em comparação com seu máximo histórico (ATH).

A mecânica se torna mais simples

No domínio dos jogos “ganhos”, um novo desdobramento da evolução é o recurso “toque para ganhar”. Esta inovação tornou o ganho mais fácil para os jogadores do que nas versões anteriores, pois agora eles podiam ganhar dinheiro apenas tocando nas telas, eliminando a necessidade de uma jogabilidade extensa.

Como pesquisador que se aprofunda nesse campo específico, um empreendimento digno de nota que atraiu atenção significativa foi o Hamster Kombat. Infelizmente, apesar da enorme base de usuários que o apoiaram, o projeto encontrou uma reação substancial devido à magnitude do tamanho do lançamento aéreo.

Houve algo no desenvolvimento do Hamster Kombat ou em sua comunidade que pudesse ter prenunciado seu fim? Certamente, examinar a estrutura económica do projecto e o seu seguimento fornece informações valiosas.

75% do fornecimento de tokens é destinado à comunidade, mas como uma parte substancial do nosso público consiste em novatos ou aqueles que preferem itens gratuitos, existe a possibilidade de eles venderem seus tokens imediatamente após a listagem. Isto poderia levar a uma alta pressão sobre o preço da moeda devido ao aumento repentino na oferta. Além disso, a equipe do projeto ainda não divulgou o valor da moeda a longo prazo, o que pode causar incerteza entre potenciais investidores.

Por causa de seu sistema de referência, Hamster Kombat atraiu uma enorme base de milhões de usuários. No entanto, este sucesso veio com uma desvantagem potencial: quando o projeto foi listado, muitos utilizadores eliminaram rapidamente os seus tokens, levando potencialmente à instabilidade do projeto.

A comunidade aprenderá com os fracassos do passado?

Yat Siu, cofundador e presidente executivo da Animoca Brands, apontou em comunicado à crypto.news que um grande desafio para os jogos blockchain é a ausência de canais bem estabelecidos para distribuição generalizada. As principais plataformas, como a Apple App Store e o Steam, normalmente impõem restrições aos jogos com NFTs e limitam sua ampla acessibilidade.

À medida que mais jogadores se envolvem com a tecnologia blockchain por meio de Telegram Mini Apps fáceis de usar, é provável que essas plataformas ganhem popularidade crescente, potencialmente levando os principais criadores de jogos a investir mais pesadamente no setor de jogos web3. Essa trajetória reflete a maneira como os jogos para dispositivos móveis emergiram inicialmente de um nicho negligenciado por grande parte da indústria tradicional de jogos, tornando-se eventualmente uma força dominante no setor de jogos.

Bozena Rezab, cofundadora e presidente do GAMEE, no entanto, acredita que esses tipos de jogos são fundamentais para incentivar o uso generalizado de criptomoedas, beneficiando a indústria. Ela mencionou que 131 milhões de usuários obtiveram tokens Hamster Kombat, o que é significativamente maior do que as taxas típicas de engajamento da web3, muitas vezes limitadas a milhares ou mesmo dezenas de milhares de participantes.

É evidente que jogos casuais no Telegram podem aumentar significativamente a aceitação de criptomoedas.

Existe alguma esperança de ganhar dinheiro?

Na maioria dos projetos lucrativos, são principalmente os criadores do projeto e os primeiros participantes que têm a ganhar financeiramente. No entanto, se os usuários de jogos web3 podem realmente ganhar dinheiro real é um tópico em discussão. Embora alguns tenham sacado com sucesso a moeda do jogo, também há muitos jogadores ativos, o que muitas vezes torna um desafio para a empresa desenvolvedora compensar todos os ganhos gerados pelos jogadores.

Projetos que permitem aos usuários ganhar recompensas jogando, movendo ou tocando são frequentemente prejudicados por seu repentino aumento de popularidade. A maioria destes jogos amplamente jogados tende a funcionar como um esquema de pirâmide onde os novos jogadores financiam os mais antigos até que a excitação diminua. Consequentemente, tais projectos estão fadados ao fracasso assim que o interesse diminuir.

Da minha perspectiva como analista, é incorrecto afirmar que todos os projectos de dinheiro fácil irão inevitavelmente falhar. Os principais desafios que estes projetos enfrentam frequentemente decorrem de falhas na economia dos tokens e da sua dependência de um fluxo contínuo de novos utilizadores. Portanto, o sucesso dos projetos baseados em ganhos depende da sua capacidade de desenvolver modelos de negócios sustentáveis. É importante observar que, embora muitos jogos web3 usem principalmente uma mecânica semelhante a uma pirâmide, o mundo dos jogos web3 experimentou seu quinhão de altas e quedas de alto perfil.

2024-10-01 20:30